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发布日期:2024-10-02 23:57 点击次数:196
做爱偷窥自拍
导言:全球好,这是我应火星期间一又友的邀请,仿制阿凡达中的迅雷翼兽制作的一个锻练作品,所用到的软件有ZBrush、3ds Max。相似也但愿能和你们彼此疏导和学习。
制作之前,咱们先要找到稳当的参考图片。(图01)
图01
当先我的大形和拓扑是在zbursh完成的然后在导入max中改变后,再从头在导回到zbursh雕塑细节的。
我先用Z球建出骨架(着一步中骨架不要搭的太多太密 ,这里主若是为了便捷不雅察是以我将翼膜骨架也作念了出来,骨子上翼膜如果这时作念出来的在使用zbursh拓扑时会产生一定的贫苦从而缩短责任效力,用这种圭臬开垦基型见地为了便捷“泥”附着)。(图02、03)
图02
图03
运转往上头抹“泥”,圭臬在TOOL器用组中开起ZSketch中的EditSketch。(图04)
图04
然后使用tool中的unified skin进行改变后再进行蒙皮,然后使用平滑笔刷进行平滑再近一步的雕塑。(图05)
图05
雕塑出大型。(图06)
图06
新建个Z球在Tool器用组中找到Rigging张开,并选拔SelectMesh按钮装载你念念要拓扑的模子,装载放手后张开Topology选拔Edit Topology按钮运转拓扑(这里我唯有身子模子,因为头部之前还是作念好了)。(图07)
图07
将拓扑好的模子导入到3ds Max中与之前作念好的模子进行改变。(图08)
图08
对模子进行拆分将翼膜、脚、爪子等寂然出来进行制作(对模子进行拆分主若是为了擢升制作效力,由于zbrush中仅仅进行了初步的拓扑,有一些部分的布线也不是很正确)(图09)
图09
前后腿是一样的。(图10)
图10
翅膀我作念出了主要部分至于像电影中的那有透明翅膀的部分我详情使用“夹杂材质加蒙板来达成”。(图11)
图11
将翅膀和翼膜的部分进行整合。(图12、13)
图12
图13
将剩下部分进行整吞并展好UV(这里我是用unfold3展UV)。(图14、15、16)
图14
图15
图16
导入 zbrush中。(图17)
图17
使用Tool器用组中的Polygroups进行分组,先按UV Groups(因为之前我还是分好了UV Groups是处于可选现象,UV Groups功能等于使用UV进行组,该功能只在zbrush3.5系列中才有3.1莫得该功能)。按ctrl+shift点选留住你念念要成组的部分,然后再按Group Visible成组(为什么前边使用了UV Groups还要在使用一次Group Visible,因为使用UV Groups仅仅概况分一下有些位置不是我念念要的是以还改变一下)。(图18、19)
图18
图19
将头部快捷键ctrl+shift点选寂然显现出来进行雕塑细节。(图20、21)
图20
图21
举座大约完获胜率。(图22、23)
图22
图23
将模子降到初级别,用蒙板将暂时迁移的位置冻结起来,然后再使用移位器用为变装摆姿,按快捷键R并关闭对称功能后运转绘画行径线。(图24)
图24
迁移其它位置圭臬一样。(图25)
图25
贯注在蒙板画好后不错使用Flat Color材质进行搜检看那里没画到(原本的红泥材质可能看不明晰),如图白色就要迁移的部分,而灰色为冻结部分成框中所指等于没画到的部分,再用行径线迁移或旋转物体时就会出现问题。(图26)
图26
最终效力。(图27)
图27
台灣 拳交
回想:
这里我说一下我在制作流程中所犯的一些诞妄:
第一等于在雕塑前莫得阐明法线见地,如果发现原本的法线见地是反的不错在TOOL器用组中找到Display Properties中按Flip翻转法线,该问题会引起当你将模子导出到xNormal烘焙的时候,出现破面的情况出现该问题的原因可能是你从zbrush导出的高模的法线是反的(,可能在TOOL器用组中Display Properties面板中double是开着的,容易让东说念主忽略法线的见地问题)而你低模法线却是正的。
第二等于我用Z球建骨架建的过密或太良好了,是以在用Z球建骨架时不要建的过密或太良好因为抹上“泥”那些细节就会隐匿另一个原因过密或太良好,即亏蚀技艺又会使你制作效力着落毕竟zsketch仅仅用来快速制作物体的大型的。
第三等于我在拓扑时过于防御面是不是四边形,而忘了拓扑的时候要延肌肉孕育见地布线。
以上等于我的制作流程和一些心得训导做爱偷窥自拍,但愿能对你们有匡助,谢谢不雅看